http://www.inwap.com/pdp10/hbaker/hakmem/quaternions.html の翻訳です まだけっこう理解できてない所があるのですが、とりあえず公開します ---- Beeler, M., Gosper, R.W., and Schroeppel, R. HAKMEM. MIT AI Memo 239, Feb. 29, 1972. Retyped and converted to html ('Web browser format) by Henry Baker, April, 1995. 四元数 アイテム 107 (Salamin (訳注: Gene Salamin 氏)): 四元数 四元数は、 1 個のスカラ + 1 個の (訳補: 三次元) ベクトル である とみなすことができる 4ツ組である。線形的に加算可で、かつ、 積 (非可換) は、 (S1+V1) (S2+V2) = S1 S2 - V1.V2 + S1 V2 + V1 S2 + V1 x V2 で定義される。 ただし S = スカラ部 V = ベクトル部 . = 内積 x = 外積 Q = S+V は、S = Q0, V = (Q1,Q2,Q3) とすると、(Q0,Q1,Q2,Q3) と表される。 共役は (S+V)* = S-V で定義される。 絶対値の平方は、 2 2 2 2 Q0 + Q1 + Q2 + Q3 = Q Q* = Q* Q である。 非零な四元数は (1,0,0,0) = 1 を単位元として積において群をなし、かつ 1 Q* - = ---- である。 Q Q* Q 単位四元数は、四次元空間内の三次元球に相当し、半群をなす。 写像 F(Q) = P Q (P は単位四元数) は、四次元空間内の、変形しない 回転である。これは、P Q が、四次元ベクトル Q と 4x4 行列の積を 表していることで証明でき、かつゆえに行列の直交に noting ( ? ) である。 単位四元数に限られた F(Q) は、三次元球の変形しない回転であり、 かつこの写像は群変換(? group translation)であるので、不動点を持たない。 四元数の内積は、四次元ベクトルの内積として定義できる。だから、 Q1.Q2 = 0 ならば、Q1 は Q2 に対し直交である。 N を単位ベクトルとする。全ての単位四元数 Q = S+V に対し、四元数 N Q = -N.V + N S + N x V と attach する。 また、そうすると (N Q).(N Q) = N.N = 1 と (N Q).Q = 0 となることもわかる。 幾何的には、これは N Q が三次元球に対する正接の、連続した単位四次元 ベクトル空間であることを意味する。普通の二次元球には、そのような正 接ベクトルはない。明らかに、一次元球はそのようなベクトル空間を持って いる。 問題: 連続した単位正接ベクトル空間があるのはどんな N次元球か。 W をベクトル (スカラ部が零の四元数) とし、Q = S+V とすると、 Q W Q* = (S^2 + V.V) W + 2 S V x W + 2 V (V.W) である。(訳注: 原文ママ。最初の演算子の + は誤植) Q W Q* = (S^2 - V.V) W + 2 S V x W + 2 V (V.W) である。(訳注: 原文の誤植を修正。こちらが正しい) N を単位ベクトルとし、Q を単位四元数とすると、 Q = ±(cos(θ/2) + N sin(θ/2)) である。 よって Q W Q* = (cos θ) W + (sin θ) (N x W) + (1-cos θ) N (N.W) であり、 これは、W を N について角度 θ 回転させたものである。もし、Q が、この ように、回転 R に induce するのであれば、Q1 Q2 は、回転 R1 R2 に induce する。ゆえに、projective な三次元球 (+Q と -Q はidentified) は、回転群 (3x3 の直交行列) と同等である。Projectiveness は、不可避で あり、なぜなら、2π 回転はすべての座標軸について Q = 1 を連続的に Q = -1 に変えるからである。 U を 回転群 (普通の三次元回転) 内の neighborhood of the identity とし、 U1 を、相当する、in the neighborhood of 1 の、単位四元数の集合とする。 もし、回転 R が U を U' に移動するならば、R に相当する単位四元数も U1 を U1' に移動する。しかし、四元数の積は、三次元球の、変形しない回転 なので、U1 と U1' は、同等の volume を持つ。これは、四元数が、 回転群の表現であり、その measure は三次元球における Lebesgue measure であることを示している。 全ての回転は、ある軸に対するある角 θ の回転である。もし、回転が、 "一様に" 選ばれるならば、何が θ のもっともな表現であろうか。 以上より、三次元球 (あるいは、ほんとうに projective なら半球) 上の点を 一様に選ぶことができる。極座標表現で、 2 θ 2 P(θ) = -- (sin -----) , 0 < θ < pi であり、 pi 2 特に、θ の期待値は pi 2 -- + -- である。 2 pi 四元数は、回転の合成を積によって行うことができる、便利な 4 変数の 回転の表現形式である。 対照的に、オイラー角 (ロール, ピッチ, ヨー) のような 3 変数表現は、三角法の合成を必要とし、直交行列は 9 変数である。 D-lab で開発中の空間(訳注: この space は「宇宙」か?)ガイダンスシステムでは、 スペースクラフトの姿勢が、ガイダンスコンピュータに四元数でストアされている。